Bio Informatika

Bioinformatika adalah salah satu cabang baru ilmu biologi yang merupakan perpaduan antara biologi dan teknologi informasi. Menurut Durso (1997) bioinformatika adalah manajemen dan analisis informasi biologis yang disimpan dalam database.

 

Ilmu ini mengajarkan aplikasi, analisis, dan mengorganisir miliaran bit informasi genetik dalam sel mahluk hidup. Studi bioinformatika terutama didukung uleh studi genomik, biologi komputasi, dan teknologi komputer. Menurut Roderick (lihat Hieter & Boguski, 1997), genomik adalah studi yang berhubungan dengan pemetaan, sekuen, dan analisis genom. Walaupun belum jelas, secara umum Genomik bisa diartikan sebagai penggunaan informasi genom secara sistematis, dengan data eksperimental baru untuk menjawab permasalahan biologis, medis, maupun industri (Jordan, 1999).

 

Bioinformatika sendiri mencakup kajian yang lebih mendalam dari genomik. Dalam studi bioinformatika digunakan komputer yang mampu menyimpan data dalam jumlah yang sangat banyak dan didukung berbagai macam software untuk menganalisis jutaan data yang berasal dari mahluk hidup.

 

Perkembangan Bioinformatika

 

Studi Bioinformatika mulai tumbuh sebagai akibat dari perkembangan berbagai metode sekuens baru yang menghasilka data yang sangat banyak. Hal tersebut, secara kebetulan, didukung pula oleh teknologi penyimpanan, manajemen, dan pertukaran data melalui komputer. Inovasi dalam pemetaan dan sekuensing memiliki peran penting dalam proses pengambilan data biologis. Penggunaan Yeast Artificial Chromosome (YAC), sangat membantu dalam konstruksi peta fisik genom kompleks secara lengkap (Touchmann & Green, 1998). Untuk mengklon fragmen-fragmen DNA besar (sekitar 150.000 pasangan basa) digunakan bacterial Artificial Chromosome (BAC).

 

Kemungkinan, teknologi yang paling banyak kontribusinya adalah teknologi PCR. Walaupun tergolong tua (PCR ditemukan tahun 1985), meode ini sangat efektif, dan telah mengalami penyempurnaan selama bertahun-tahun.

Perkembangan teknologi sekuensing dimulai dan semi-automatic sequencer yang pertama pada tahun 1987, dilanjutkan dengan Taq Cycle sequencing pada tahun 1990. Pelabelan Flourescen fragmen DNA dengan Sanger dideoxy Chain Termination Method, merupakan dasar bagi proyek sekuensing skala besar (Venter et. al., 199).

Seluruh perkembangan tersebut sia-sia saja tanpa obyek yang diteliti, yang memiliki nilai komersil tinggi dan data yang berlimpah. Gampang ditebak, pasti Manusia melalui Human Genome Project.

Selain perkembangan dalam bidang Genomik, Bioinformatika sangat dipengaruhi oleh perkembangan di bidang teknologi informasi dan komputer. Pada fase awal (sekitar tahun 80-an) perkembangan yang paling signifikan adalah kapasitas penyimpanan data. Dari hanya baeberapa puluh byte (1980), hingga mencapai Terabyte (1 terabyte=1 trilyun byte),

 

Setelah pembuatan database, selanjutnya dimulai perkembangan pemuatan perangkat lunak untuk mengolah data. Awalnya, metode yang digunakan hanya pencariaan kata kunci, dan kalimat pendek. perkembangan selanjutnya berupa perangkat lunak dengan algoritma yang lebih kompleks, seperti penyandian nukleotida, menjadi asam-asam amino, kemudian membuat struktur proteinnya. Saat ini, perangkat lunak yang tersedia meliputi pembacaan sekuens nukleotida dari gel elektroforesis, prediksi kode protein, identifikasi primer, perbandingan sekuens, analisis kekerabatan, pengenalan pola dan prediksi struktur. Dengan perkembangan seperti diatas, ternyata masih belum cukup. Kurangnya pemahaman terhadap sistem biologis dan organisasi molekular membua analisis sekuens masih mengalami kesulitan. Perbandingan sekuens antar spesies masih sulit akibat variabilitas DNA.

 

Usaha yang dilakukan saat ini, baru mencoba mempelajari eori-teori tersebut melalui proses inferensi, penyesuaian model, dan belajar dari contoh yang tersedia (Baldi & Brunac, 1998). Perkembangan perangkat keras komputer juga berperan sangat penting. Kecepatan prosesor, kapasitas RAM, dan kartu grafik merupakan salah satu pendorong majunya bioinformatika. Terakhir perkembangan bioinformatika sangat dipengaruhi oleh pertumbuhan jaringan Internet. Mulai dari e-mail, FTP, Telnet (1980-an), Gopher, WAIS, hingga ditemukannya World Wide Web oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1990, mendukung kemudahan transfer data yang cepat dan mudah. Saat ini, telah tersedia sekitar 400 database biologis yang dapat diakses melalui internet.

 

Bidang-bidang terkait bioinformatika

Biophysics

Biologi molekul sendiri merupakan pengembangan yang lahir dari biophysics. Biophysics adalah sebuah bidang yang mengaplikasikan teknik- teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur dan fungsi biologi (British Biophysical Society). Sesuai dengan definisi tersebut, bidang ini merupakan suatu bidang yang luas. Namun secara langsung disiplin ilmu ini terkait dengan Bioinformatika karena penggunaan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur.

Computational Biology

Computational biology merupakan bagian dari Bioinformatika (dalam arti yang paling luas) yang paling dekat dengan bidang Biologi umum klasik. Fokus dari computational biology adalah gerak evolusi, populasi, dan biologi teoritis daripada biomedis dalam molekul dan sel. Tak dapat dielakkan bahwa Biologi Molekul cukup penting dalam computational biology, namun itu bukanlah inti dari disiplin ilmu ini. Pada penerapan computational biology, model-model statistika untuk fenomena biologi lebih disukai dipakai dibandingkan dengan model sebenarnya. Dalam beberapa hal cara tersebut cukup baik mengingat pada kasus tertentu eksperimen langsung pada fenomena biologi cukup sulit. Tidak semua dari computational biology merupakan Bioinformatika, seperti contohnya Model Matematika bukan merupakan Bioinformatika, bahkan meskipun dikaitkan dengan masalah biologi.

Medical Informatics

Medical informatics lebih memperhatikan struktur dan algoritma untuk pengolahan data medis, dibandingkan dengan data itu sendiri. Disiplin ilmu ini, untuk alasan praktis, kemungkinan besar berkaitan dengan data-data yang didapatkan pada level biologi yang lebih “rumit” – yaitu informasi dari sistem-sistem super selular, tepat pada level populasi— di mana sebagian besar dari Bioinformatika lebih memperhatikan informasi dari sistem dan struktur biomolekul dan selular.

Cheminformatics

Cheminformatics adalah kombinasi dari sintesis kimia, penyaringan biologis, dan pendekatan data-mining yang digunakan untuk penemuan dan pengembangan obat (Cambridge HealthechInstitute’s Sixth Annual Cheminformatics conference). Pengertian disiplin ilmu yang disebutkan diatas lebih merupakan identifikasi dari salah satu aktivitas yang paling populer dibandingkan dengan berbagai bidang studi yang mungkin ada di bawah bidang ini. Salah satu contoh penemuan obat yang paling sukses sepanjang sejarah adalah penisilin, dapat menggambarkan cara untuk menemukan dan mengembangkan obat-obatan hingga sekarang meskipun terlihat aneh. Cara untuk menemukan dan mengembangkan obat adalah hasil dari kesempatan, observasi, dan banyak proses kimia yang intensif dan lambat. Sampai beberapa waktu yang lalu, desain obat dianggap harus selalu menggunakan kerja yang intensif, proses ujidan gagal (trial-error process). Ruang lingkup pembelajaran dari cheminformatics ini sangat luas. Contoh bidang minatnya antara lain: Synthesis Planning, Reaction and Structure Retrieval, 3-D Structure Retrieval,Modelling, Computational Chemistry, Visualisation Tools and Utilities.

Genomics

Genomics adalah bidang ilmu yang ada sebelum selesainya sekuen genom, kecuali dalam bentuk yang paling kasar. Genomics adalah setiap usaha untuk menganalisa atau membandingkan seluruh komplemen genetik dari satu spesies atau lebih. Secara logis tentu saja mungkin untuk membandingkan genom-genom dengan membandingkan kurang lebih suatu himpunan bagian dari gen di dalam genom.

Proteomics

Istilah proteomics pertama kali digunakan untuk menggambarkan himpunan dari protein-protein yang tersusun (encoded) oleh genom. Ilmu yang mempelajari proteome, yang disebut proteomics, pada saat ini tidak hanya memperhatikan semua protein di dalam sel yang diberikan, tetapi juga himpunan dari semua bentuk isoform dan modifikasi dari semua protein,interaksi diantaranya, deskripsi struktural dari protein-protein dan kompleks-kompleks ordetingkat tinggi dari protein. Mengkarakterisasi sebanyak puluhan ribu protein-protein yang dinyatakan dalam sebuah tipesel yang diberikan pada waktu tertentu– apakah untuk mengukur berat molekul atau nilai-nilaiisoelektrik protein-protein tersebut– melibatkan tempat penyimpanan dan perbandingan daridata yang memiliki jumlah yang sangat besar, tak terhindarkan lagi akan memerlukan Bioinformatika.

Pharmacogenomics

Pharmacogenomics adalah aplikasi dari pendekatan genomik dan teknologi pada identifikasi dari target-target obat. Contohnya meliputi menjaring semua genom untuk penerima yang potensial dengan menggunakan cara Bioinformatika, atau dengan menyelidiki bentuk pola dari ekspresigen di dalam baik patogen maupun induk selama terjadinya infeksi, atau maupun dengan memeriksa karakteristik pola-pola ekspresi yang ditemukan dalam tumor atau contoh daripasien untuk kepentingan diagnosa (kemungkinan untuk mengejar target potensial terapi kanker).

Pharmacogenetics

Tiap individu mempunyai respon yang berbeda-beda terhadap berbagai pengaruh obat; sebagian ada yang positif, sebagian ada yang sedikit perubahan yang tampak pada kondisimereka dan ada juga yang mendapatkan efek samping atau reaksi alergi. Sebagian dari reaksi-reaksi ini diketahui mempunyai dasar genetik. Pharmacogenetics adalah bagian dari pharmacogenomics yang menggunakan metode genomik/Bioinformatika untuk mengidentifikasihubungan-hubungan genomik, contohnya SNP (Single Nucleotide Polymorphisms), karakteristik dari profil respons pasien tertentu dan menggunakan informasi-informasi tersebut untuk memberitahu administrasi dan pengembangan terapi pengobatan

sumber :

Pengertian Bioinformatika

BIOINFORMATIKA & Bidang-bidang yang terkait

 

Paralel Processing

Paralel Processing adalah kemampuan menjalankan tugas atau aplikasi lebih dari satu aplikasi dan dijalankan secara simultan atau bersamaan pada sebuah komputer. Secara umum, ini adalah sebuah teknik dimana sebuah masalah dibagi dalam beberapa masalah kecil untuk mempercepat proses penyelesaian masalah.

Terdapat dua hukum yang berlaku dalam sebuah parallel processing. yaitu:

  • Hukum Amdahl
  • Amdahl berpendapat, “Peningkatan kecepatan secara paralel akan menjadi linear, melipatgandakan kemampuan proses sebuah komputer dan mengurangi separuh dari waktu proses yang diperlukan untuk menyelesaikan sebuah masalah.”
  • Hukum Gustafson
  • Pendapat yang dikemukakan Gustafson hampir sama dengan Amdahl, tetapi dalam pemikiran Gustafson, sebuah komputasi paralel berjalan dengan menggunakan dua atau lebih mesin untuk mempercepat penyelesaian masalah dengan memperhatikan faktor eksternal, seperti kemampuan mesin dan kecepatan proses tiap-tiap mesin yang digunakan.

Gambar diatas merupakan contoh dari sebuah komputasi paralel, dimana pada gambar diatas terdapat sebuah masalah, dari masalah tersebut dibagi lagi menjadi beberapa bagian agar sebuah masalah dapat dengan cepat diatasi.

Tujuan Komputasi Paralel

Tujuan dari komputasi paralel adalah meningkatkan kinerja komputer dalam menyelesaikan berbagai masalah. Dengan membagi sebuah masalah besar ke dalam beberapa masalah kecil, membuat kinerja menjadi cepat.

Formula komputasi paralel yang diajukan pada hukum Amdahl

S = \frac{1}{\alpha}

Dimana a adalah banyaknya paralel yang terjadi. Secara teori, artinya proses penyelesaian masalah menjadi lebih cepat dengan menggunakan komputasi paralel.

Salah satu jenis penggunaan komputasi paralel adalah:

PVM(Parallel Virtual Machine)

Merupakan sebuah perangkat lunak yang mampu mensimulasikan pemrosesan paralel pada jaringan.

Model komputasi Paralel.

1. Embarasingly Parallel adalah pemrograman paralel yang digunakan pada masalah-masalah yang bisa diparalelkan tanpa membutuhkan komunikasi satu sama lain. Sebenarnya pemrograman ini bisa dibilang sebagai pemrograman paralel yang ideal, karena tanpa biaya komunikasi, lebih banyak peningkatan kecepatan yang bisa dicapai.

2. Taksonomi dari model pemrosesan paralel dibuat berdasarkan alur instruksi dan alur data yang digunakan:

SISD (Single Instruction Single Datapath) merupakan prosesor tunggal, yang bukan paralel.

SIMD (Single Instruction Multiple Datapath)alur instruksi yang sama dijalankan terhadap banyak alur data yang berbeda. Alur instruksi di sini kalau tidak salah maksudnya ya program komputer itu. trus datapath itu paling ya inputnya, jadi inputnya lain-lain tapi program yang digunakan sama.

MIMD (Multiple Instruction Multiple Datapath)alur instruksinya banyak, alur datanya juga banyak, tapi masing-masing bisa berinteraksi.

MISD (Multiple Instruction Single Datapath)alur instruksinya banyak tapi beroperasi pada data yang sama.

Hubungan antara Komputasi Modern dengan Parallel Processing
Tujuan dari komputasi paralel adalah meningkatkan kinerja komputer dalam menyelesaikan berbagai masalah. Dengan membagi sebuah masalah besar ke dalam beberapa masalah kecil, membuat kinerja menjadi cepat.

Formula komputasi paralel yang diajukan pada hukum Amdahl. Dimana a adalah banyaknya paralel yang terjadi. Secara teori, artinya proses penyelesaian masalah menjadi lebih cepat dengan menggunakan komputasi paralel.

Jadi, sudah jelas tertera bahwa hubungan dari Komputasi Modern dan Pemrosesan Parallel adalah penggunaan komputer dengan pemrosesan paralel sangat mempercepat kinerja dibandingkan dengan penyelesaian masalah dengan satu CPU. Oleh sebab itu, peningkatan kinerja atau proses komputasi semakin diterapkan, salah satunya adalah dengan cara meningkatkan kecepatan perangkat keras. Dimana komponen utama dalam perangkat keras komputer adalah processor. Sedangkan parallel processing adalah penggunaan beberapa processor (multiprocessor atau arsitektur komputer dengan banyak processor) agar kinerja computer semakin cepat.

Kinerja komputasi dengan menggunakan paralel processing itu menggunakan dan memanfaatkan beberapa komputer atau CPU untuk menemukan suatu pemecahan masalah dari masalah yang ada. Komputasi dengan paralel processing akan menggabungkan beberapa CPU, dan membagi-bagi tugas untuk masing-masing CPU tersebut. Jadi, satu masalah terbagi-bagi penyelesaiannya.

 

 

sumber :

Konsep komputasi Parallel Processing

Hubungan Komputasi Modern dan Pemrosesan Paralel

Komputasi Modern

Sejarah Komputasi Modern

Komputasi modern ini pertama kalinya digagaskan oleh seorang ilmuan yang bernama John Von Neumann. Dialah orang yang pertama kali menggagaskan konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory. Konsep inilah yang menjadi dasar arsitektur komputer modern. John Von Neumann memberikan berbagai sumbangsihnya dengan cara meningkat karya – karyanya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Selain itu, Von Neumann juga merupakan seorang ilmuan yang sangat berperan penting dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II silam. Dan berkat kepiawaian Neumann di bidang teori game inilah ia bisa melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang akhirnya melahirkan sebuah computer.

Sebenarnya kata “komputer” tersebut pertama kali dipergunakan secara umum pada tahun 1613. Arti kata komputer itu sendiri mengacu kepada perhitungan aritmatika dan kata tersebut masih dipergunakan hingga pertengahan abad ke-20. Dan seiring dengan perkembangan jaman dari akhir abad ke-19 hingga seterusnya, “computer” menjadi berubah makna jadi sebuah mesin yang melakukan komputasi.

Kemudian sekitar tahun 1920an, kata “mesin komputasi” mulai dikenal. Setiap mesin yang dapat membantu melakukan pekerjaan manusia yaitunya menghitung dengan metode yang efektif, disebut dengan mesin komputasi. Pada tahun 1940-1950 dengan munculnya mesin komputasi elektronik kata “mesin komputasi” mulai berubah menjadi “komputer” yang biasanya diawali dengan “elektronik” atau “digital”.

Sejak saat itu, Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, Dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori. Konsep dasar arsitektur komputer modern sendiri ialah konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory.

Pengertian Komputasi Modern

            Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

            Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:

  1. Akurasi (big, Floating point)
  2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
  3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
  4. Modeling (NN & GA)
  5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

Jenis-jenis Komputasi Modern

            Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :

  1. Mobile computing

            Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.

  1. Grid computing

            Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.

  1. Cloud computing

            Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet

 

sumber :

http://mamz.weebly.com/komputasi-modern.html

https://faris6593.blogspot.co.id/2015/04/softskill-pengertian-komputasi-modern-dan-jenisnya.html

Komputasi modern di bidang kesehatan

Mycin

mycin-016-9-638

Mycin adalah sistem pakar yang digunakan untuk membantu juru medis mendiagnosis penyakit darah yang cepat menular dan kemudian dapat memberikan saran berupa penggunaan antibiotic yang sesuai. (system pakar adalah perangkat lunak yang ditujukan untuk meniru keahlian seseorang dalam bidang tertentu).

CT Scan

unduhan

Teknologi informasi diterapkan pada peralatan medis missal CT Scan (Computer Tomography). CT Scan adalah peralatan yang mampu memotret bagian dalam tubuh seseorang tanpa harus dilakukan pembedahan.

Rekaman Medis

oo

Sebagai alat bantu untuk Rekam medis berbasis komputer (Computer based patient record) yang digunakan untuk mencatat semua data medis pasien seperti catatan pasien, penyakit pasien, dll. Gambar dibawah adalah contoh dari aplikasi yang dapat membantu merekam data medis dari seorang pasien.

USG

 

unduhan (1)

Penggunaan alat-alat kedokteran yang mempergunakan aplikasi komputer, salah satunya adalah USG (Ultra Sonografi). USG adalah suatu alat dalam dunia kedokteran yang memanfaatkan gelombang ultrasonik, yaitu gelombang suara yang memiliki frekuensi yang tinggi (250 kHz – 2000 kHz) yang kemudian hasilnya ditampilkan dalam layar monitor.8. Penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

Biosensor

unduhan (2)

Penggunaan Biosensor. Biosensor merupakan suatu alat Instrumen elektronik yang bekerja untuk mendektesi sample biokimia. Contoh paling sederhana adalah alat uji diabetes.

2. Komputasi Modern dalam bidang Kimia

Kimia komputasi adalah cabang kimia yang menggunakan hasil kimia teori yang diterjemahkan ke dalam program komputer untuk menghitung sifat-sifat molekul dan perubahannya maupun melakukan simulasi terhadap sistem-sistem besar (makromolekul seperti protein atau sistem banyak molekul seperti gas, cairan, padatan, dan kristal cair), dan menerapkan program tersebut pada sistem kimia nyata. Contoh sifat-sifat molekul yang dihitung antara lain struktur (yaitu letak atom-atom penyusunnya), energi dan selisih energi, muatan, momen dipol, kereaktifan, frekuensi getaran dan besaran spektroskopi lainnya. Simulasi terhadap makromolekul (seperti protein dan asam nukleat) dan sistem besar bisa mencakup kajian konformasi molekul dan perubahannya (misal proses denaturasi protein), perubahan fase, serta peramalan sifat-sifat makroskopik (seperti kalor jenis) berdasarkan perilaku di tingkat atom dan molekul. Istilah kimia komputasi kadang-kadang digunakan juga untuk bidang-bidang tumpang-tindah antara ilmu komputer dan kimia.
3. Komputasi Modern dalam bidang Biologi
Bioinformatika, sesuai dengan asal katanya yaitu “bio” dan “informatika”, adalah gabungan antara ilmu biologi dan ilmu teknik informasi (TI). Pada umumnya, Bioinformatika didefenisikan sebagai aplikasi dari alat komputasi dan analisa untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data biologi. Perkembangan teknologi DNA rekombinan memainkan peranan penting dalam lahirnya bioinformatika. Teknologi DNA rekombinan memunculkan suatu pengetahuan baru dalam rekayasa genetika organisme yang dikenala bioteknologi. Perkembangan bioteknologi dari bioteknologi tradisional ke bioteknologi modren salah satunya ditandainya dengan kemampuan manusia dalam melakukan analisis DNA organisme, sekuensing DNA dan manipulasi DNA.
sumber :

TUGAS III PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA

BAB I

 

  1. Latar Belakang

Bidang industri musik yang terus berkembang, semakin banyak jenis musik yang tercipta. Dari tiap musik yang berevolusi memiliki sebuah irama khas. Irama merupakan elemen penting dalam bermusik, karena hanya dengan sebuah irama sebuah musik dapat tercipta. Seorang pemusik tentu saja memiliki irama untuk musik yang dibuatnya. maka dari itu metronome digunakan untuk mengetahui irama yang dimainkan.

Di era informatika seperti sekarang ponsel pintar semakin berkembang dan semakin mudah dijumpai. Mudahnya akses informasi menggunakan ponsel pintar juga sangat menguntungkan bagi tiap orang. Bahkan untuk seorang pemusik ponsel pintar bisa menjadi teman dekat, untuk mendengarkan, merekam, dan memainkan alat musik.

Metronome adalah alat yang digunakan untuk menghitung irama. Metronome pertama kali dibuat adalah metronome analog dan sekarang metronome berkembang menjadi metronome digital dan dapat diakses menggunakan ponsel pintar. Aplikasi metronome yang sudah dikembangkan menggunakan suara yang sudah direkam kemudian dimasukan kedalam program. Hal tersebut dapat dilakukan namun setelah dikompilasi ternyata ketukan yang dihasilkan tidak stabil.

Mengacu pada uraian diatas, maka dikembangkanlah sebuah aplikasi metronome digital menggunakan bahasa pemrograman Java dengan objek audiotrack dan mengatur pilihan untuk streaming audio menggunakan suara mono dan 16bit PCM audio format.

 

 

  1. Batasan Masalah

Kami menggunakan pendekatan multimedia berupa gambar dan audio untuk mendukung transmisi, representasi audio dan gambar melalui komputer. Audio yang ada didalam program tidak direkam melainkan dibuat menggunakan metode PCM.

 

 

  • Rumusan Masalah

Apa saja yang diperlukan situs web ini untuk meningkatkan efektivitas dari penyampaian informasi sehingga dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna ?

 

  1. Tujuan

Tujuan dari penulisan ini untuk membuat aplikasi bergerak alat penghitung irama. Serta mengembangkan aplikasi metronome agar dapat menghasilkan ketukan yang stabil tiap hitungannya. Penulis menerapkan pendekatan multimedia berupa audio dan gambar.

 

  1. Sasaran

Pegiat dunia musik/musisi ataupun masyarakat umum yang ingin belajar menghitung irama.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB II

 

  1. Analisis Masalah

 

            Sesuai dengan latar belakang, mudahnya akses informasi menggunakan ponsel pintar juga sangat menguntungkan bagi tiap orang. Bahkan untuk seorang pemusik ponsel pintar bisa menjadi teman dekat, untuk mendengarkan, merekam, dan memainkan alat musik.

Metronome adalah alat yang digunakan untuk menghitung irama. Metronome pertama kali dibuat adalah metronome analog dan sekarang metronome berkembang menjadi metronome digital dan dapat diakses menggunakan ponsel pintar. Aplikasi metronome yang sudah dikembangkan menggunakan suara yang sudah direkam kemudian dimasukan kedalam program. Hal tersebut dapat dilakukan namun setelah dikompilasi ternyata ketukan yang dihasilkan tidak stabil.

 

  1. Solusi

 

Aplikasi ALAT PENGUKUR IRAMA dibuat untuk membuat aplikasi bergerak alat penghitung irama. Serta mengembangkan aplikasi metronome agar dapat menghasilkan ketukan yang stabil tiap hitungannya dengan menerapkan pendekatan multimedia berupa audio dan gambar.

 

 

 

 

 

 


 

BAB III

 

  1. Biaya Proyek

 

Kebutuhan Hardware

NO URAIAN SATUAN HARGA SATUAN JUMLAH HARGA
1. Notebook Lenovo Z40-75 AMD A10, RAM 8 GB DDR3 1 4.650.000 4.650.000
2. ZenFone 2 (ZE551ML) 1 2.000.000 2.000.000
3. Keyboard LOGITECH K400 1 250.000 250.000
4. Mouse LOGITECH M235 1 100.000 100.000
Jumlah 7.000.000

 

Biaya yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi beserta pengelolahannya sebesar

Rp 7.000.000,- dan belum termasuk perawatan selama setahun

 

  1. Jadwal Proyek

 

Kegiatan Durasi (Hari)
Analisis 7
Analisa Sistem 3
Pengumpulan Data 3
Struktur Aplikasi 1
Desain 9
Tampilan 5
Review & Revisi 1
Penyelesaian Desain 3
Programming 29
Analisa 2
Pemrograman 21
Review & Revisi 3
Penyelesaian Desain 3
Uji Coba 6
Uji Coba System 3
Koreksi & Revisi 2
Tes Keseluruhan 1
Peluncuran 1
Online 1
TOTAL 52

 

 

  • TIM PELAKSANA
Nama Deskripsi Pekerjaan
Ales Programmer
Zaki Programmer
Burhan Penganalisa Sistem
Muafi Desainer
Dirga Desainer
Rizky Penguji Coba

 

Peran & Tanggung Jawab:

  • Penganalisa Sistem: Bekerja untuk memaksimalkan kebutuhan/ketertarikan user dalam aplikasi yang akan di buat.
  • Desainer: Mendesain interface aplikasi sesuai dengan hasil analisa/survey sehingga aplikas dapat tampil menarik dan mudah digunakan untuk user.
  • Programmer: Membuat aplikasi sesuai dengan struktur yang diberikan oleh Penganalisa dan Desainer.
  • Penguji Coba: Berperan seperti layaknya user yang akan menggunakan aplikasi, dan memberikan review agar aplikasi dapat lebih baik.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB IV

 

  1. Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi. Data yang akurat didapatkan melalui proses observasi atau turun langsung untuk mengamati apa saja yang diperlukan untuk melengkapi perlengkapan bisnis yang dijalani. Data yang diambil berupa:

  • Data Primer : Stok Produk dan Jenis Produk

Penjelasan à Menyatakan stok produk yang tersedia dan jenis produk yang dijual dalam bisnis ini, yaitu bingkai, album, kertas foto. Bingkai digunakan jika pembeli menginginkan hasil fotonya yang sudah dicetak pada kertas foto ditaruh di bingkai. Demikian halnya dengan album, pembeli dapat menempelkan hasil cetak fotonya pada album dengan design yang sesuai dengan keinginan pembeli. Kertas foto adalah komponen atau produk utama dalam bisnis ini, jika stok kertas foto habis maka proses pembingkaian dan pengalbuman tidak dapat berjalan, kecuali pembeli hanya menginginkan bingkai atau album saja.

  • Data Sekunder : Identitas penjual dan pembeli

Penjelasan à Menyatakan identitas penjual atau dapat disebut dengan profil penjual agar pembeli mengetahui jika perusahaan ini berjalan secara transparan dan terstruktur. Identitas pembeli berfungsi untuk mempermudah penjual mengirimkan produk pesanannya dan dapat pula untuk melengkapi kebutuhan lain.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Perancangan Aplikasi

Aplikasi ini dirancang dengan beberapa tahap perancangan, dimulai dari perancangan struktur navigasi tentang cara menggunakan aplikasi perancangan antarmuka tentang tampilan aplikasi, perancangan alur program.

 

  • Perancangan Struktur Navigasi

Struktur navigasi merupakkan racangan hubungan atau rantai kerja yang menggambarkan sistem secara keseluruhan. Aplikasi ini mengunakan struktur navigasi linear untuk menggambarkan sistem aplikasi. Struktur navigasi linear yang digunakan pada aplikasi ini karena aplikasi ini hanya memiliki satu tampilan. Alur program berjalan lurus dan berulang kembali ke awal. Dapat dilihat pada Gambar 3.4.

Gambar 3.1. Struktur Navigasi Aplikasi

 

Pengguna dapat menggunakan aplikasi ketika program sudah berjalan pada perangkat Android. Aplikasi memiliki nilai yang sudah ditetapkan dari awal, nilai bpm, nilai beat, dan suara. Volume pada aplikasi ini sesuai dengan volume perangkat pada saat terakhir digunakan. Pada saat metronome bekerja, pengguna dapat menentukan kembali nilai bpm dan membagi ketukan serta mengatur volume perangkat.

 

  1. Desain Aplikasi

Desain aplikasi alat penghitung irama merupakan hal yang penting dalam membangun aplikasi. Perancangan antarmuka dapat menentukan nilai dari sebuah produk. Antarmuka dibuat dengan minimalis dan mudah dimengerti. Untuk aplikasi metronome ini dibutuhkan satu tampilan utama dan semua aktifitas terjadi dibelakang tampilan utama.

Gambar 3.2. Rancangan Tampilan Program

Gambar 3.3. Tampilan Utama Metronome

 

  1. Tampilan Uji Coba pada Perangkat Android

Gambar 3.9 Tampilan Awal Aplikasi

 

Saat aplikasi dijalankan bps sudah ditetapkan dengan nilai seratus beat per second (bps). Ketukan dibagi menjadi empat per empat. Pengguna dapat mengatur saat program berjalan. Bps yang sudah ditetapkan dapat diatur menggunakan tombol lebih dan tombol kurang. Tombol tambah dan tombol kurang akan menambahkan dan mengurangi satu angka bps apabila ditekan. Tombol tambah dan tombol kurang akan bertambah dan berkurang dua puluh apabila tombol ditekan lebih lama. Batas bps dimulai dari enam puluh bps dan berakhir pada dua ratus bps. Saat aplikasi berjalan bps akan menghitung dari satu sampai ketukan yang ditetapkan pengguna.

 

 

Gambar 3.10 Tampilan Aplikasi Saat Berjalan

 

TUGAS 2 PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA (BUSINESS MODEL CANVAS)

BUSINESS MODEL CANVAS

 

canvas

Customer Segment : Pasar yang di rujuk adalah Perusahaan, Lembaga Pemerintah, Gamers, Personal atau pribadi.

Customer Relation : Pengguna dapat menghubungi kami melalui Whatsapp , Facebook , Instagram dan Line@

Channel : kami menyediakan layanan Direct Marketing, Social Marketing via Line or Instagram, Direct Order at Store, Website dan Forum jual beli.

Untuk pengiriman  barang dan jasa instalasi kami menyediakan kurir di setiap cabang.

Value Proposition : Kami menjual produk berupa Sparepart computer dan menjual jasa instalasi, servis, dan rakit. Keunggulan :

Barang original, Harga bersaing, Service memuaskan, Instalasi cepat, mudah di jangkau dan Bergaransi.

 

Key Activities : Kami melakukan aktivitas Promosi menggunakan Social media Sharing dan membeli bahan produksi luar negeri bahkan membuat Produk seperti Sparepart lainnya yang kemudian kita packing dengan rapih dan kita rakit sendiri.

 

Key Resources : kami memiliki Tenaga seperti Kurir, Teknisi, Customer Services, Marketer, Konsultan dan memiliki alat seperti: Perkakas, Komputer, Smartphone, Kendaraan.

 

Key Partner : kami memiliki kolega seperti Distributor atau Supplier Sparepart IT, Network Provider, IT company.

Cost : kami memiliki anggaran dana untuk produksi dan transportasi.

Revenue System : Keuntungan yang kami dapat adalah dari menjual produk dan jasa.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tugas 2 Pengantar Bisnis Informatika

 

Pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan beberapa badan usaha yang ada saat ini, serta persyaratan apa saja yang diperlukan untuk membuat badan usaha tersebut. Berikut penjelasannya 🙂

  1. PT

 

Perseroan terbatas adalah organisasi bisnis yang memiliki badan hukum resmi yang dimiliki oleh minimal dua orang dengan tanggung jawab yang hanya berlaku pada perusahaan tanpa melibatkan harta pribadi atau perseorangan yang ada di dalamnya. Di dalam PT pemilik modal tidak harus memimpin perusahaan, karena dapat menunjuk orang lain di luar pemilik modal untuk menjadi pimpinan. Untuk mendirikan PT / persoroan terbatas dibutuhkan sejumlah modal minimal dalam jumlah tertentu dan berbagai persyaratan lainnya.
Ciri dan sifat PT :  

 

  1. kewajiban terbatas pada modal tanpa melibatkan harta pribadi
  2. modal dan ukuran perusahaan besar
  3. kelangsungan hidup perusahaan pt ada di tangan pemilik saham
  4. dapat dipimpin oleh orang yang tidak memiliki bagian saham
  5. kepemilikan mudah berpindah tangan
  6. mudah mencari tenaga kerja untuk karyawan / pegawai
  7. keuntungan dibagikan kepada pemilik modal / saham dalam bentuk   dividen
  8. kekuatan dewan direksi lebih besar daripada kekuatan pemegang saham
  9. sulit untuk membubarkan pt
  10. pajak berganda pada pajak penghasilan / pph dan pajak deviden

 

Syarat umum pendirian perseroan terbatas (PT) adalah:

  1. Copy KTP para pemegang saham dan pengurus, minimal 2 orang
  2. Copy KK penanggung jawab / Direktur
  3. Nomor NPWP Penanggung jawab
  4. Pas photo penanggung jawab ukuran 3X4 = 2 lbr berwarna
  5. Copy PBB tahun terakhir sesuai domisili perusahaan
  6. Copy Surat Kontrak/Sewa Kantor atau bukti kepemilikan tempat usaha
  7. Surat Keterangan Domisili dari pengelola Gedung jika berdomisili di Gedung Perkantoran
  8. Surat Keterangan RT / RW (jika dibutuhkan, untuk perusahaan yang berdomisili di lingkungan perumahan) khusus luar jakarta
  9. Kantor berada di Wilayah Perkantoran/Plaza, atau Ruko, atau tidak berada di wilayah pemukiman.
  10. Siap di survey.

Syarat pendirian PT secara formal berdasarkan UU No. 40/2007 adalah sebagai berikut:

  1. Pendiri minimal 2 orang atau lebih (ps. 7(1))
  2. Akta Notaris yang berbahasa Indonesia
  3. Setiap pendiri harus mengambil bagian atas saham, kecuali dalam rangka peleburan (ps. 7 ayat 2 & ayat 3)
  4. Akta pendirian harus disahkan oleh Menteri kehakiman dan diumumkan dalam BNRI (ps. 7 ayat 4)
  5. Modal dasar minimal Rp. 50jt dan modal disetor minimal 25% dari modal dasar (ps. 32, ps 33)
  6. Minimal 1 orang direktur dan 1 orang komisaris (ps. 92 ayat 3 & ps. 108 ayat 3)
  7. Pemegang saham harus WNI atau Badan Hukum yang didirikan menurut hukum Indonesia, kecuali PT. PMA.

 

 

  1. CV

CV (Commanditaire Venootschap) adalah suatu bentuk badan usaha bisnis yang didirikan dan dimiliki oleh dua orang atau lebih untuk mencapai tujuan bersama dengan tingkat keterlibatan yang berbeda-beda di antara anggotanya. Satu pihak dalam CV mengelola usaha secara aktif yang melibatkan harta pribadi dan pihak lainnya hanya menyertakan modal saja tanpa harus melibatkan harta pribadi ketika krisis finansial. Yang aktif mengurus perusahaan cv disebut sekutu aktif, dan yang hanya menyetor modal disebut sekutu pasif.

Ciri dan sifat CV :  

  1. sulit untuk menarik modal yang telah disetor
  2. modal besar karena didirikan banyak pihak
  3. mudah mendapatkan kridit pinjaman
  4. ada anggota aktif yang memiliki tanggung jawab tidak terbatas dan ada yang pasif tinggal menunggu keuntungan
  5. relatif mudah untuk didirikan
  6. kelangsungan hidup perusahaan cv tidak menentu

 

Untuk menyatakan telah berdirinya suatu CV, sebenarnya cukup hanya dengan akta Notaris tersebut, namun untuk memperkokoh posisi CV tersebut, sebaiknya CV tersebut di daftarkan pada Pengadilan Negeri setempat dengan membawa kelengkapan berupa Surat Keterangan Domisili Perusahaan (SKDP) dan NPWP atas nama CV yang bersangkutan.

Apakah itu akta, SKDP, NPWP dan pendaftaran pengadilan saja sudah cukup?
Sebenarnya semua itu tergantung pada kebutuhannya. Dalam menjalankan suatu usaha yang tidak memerlukan tender pada instansi pemerintahan, dan hanya digunakan sebagai wadah berusaha, maka dengan surat-surat tersebut saja sudah cukup untuk pendirian suatu CV. Namun, apabila menginginkan ijin yang lebih lengkap dan akan digunakan untuk keperluan tender, biasanya dilengkapi dengan surat-surat lainnya yaitu:
1. Surat Pengukuhan Pengusaha Kena Pajak (PKP)
2. Surat Ijin Usaha Perdagangan (SIUP)
3. Tanda Daftar Perseroan (khusus CV)
4. Keanggotaan pada KADIN Jakarta.

Pengurusan ijin-ijin tersebut dapat dilakukan bersamaan sebagai satu rangkaian dengan pendirian CV dimaksud, dengan melampirkan berkas tambahan berupa:
1. Copy kartu keluarga Persero Pengurus (Direktur) CV
2. Copy NPWP Persero Pengurus (Direktur) CV
3. Copy bukti pemilikan atau penggunaan tempat usaha, dimana
a. apabila milik sendiri, harus dibuktikan dengan copy sertifikat dan copy bukti
pelunasan PBB th terakhir
b. apabila sewa kepada orang lain, maka harus dibuktikan dengan adanya
perjanjian sewa menyewa, yang dilengkapi dengan pembayaran pajak sewa
(Pph) oleh pemilik tempat.
sebagai catatan berdasarkan SK Gubernur DKI Jakarta, untuk wilayah Jakarta, yang
dapat digunakan sebagai tempat usaha hanyalah Rumah toko, pasar atau perkantoran.
Namun ada daerah-daerah tertentu yang dapat digunakan sebagai tempat usaha yang
tidak membayakan lingkungan, asalkan mendapat persetujuan dari RT/RW setempat
4. Pas photo ukuran 3X4 sebanyak 4 lembar dengan latar belakang warna merah

 

 

  1. Firma

Firma adalah suatu bentuk persekutuan bisnis yang terdiri dari dua orang atau lebih dengan nama bersama yang tanggung jawabnya terbagi rata tidak terbatas pada setiap pemiliknya.
Ciri dan sifat Firma :

  1. Apabila terdapat hutang tak terbayar, maka setiap pemilik wajib melunasi dengan harta pribadi.
  2. Setiap anggota firma memiliki hak untuk menjadi pemimpin
  3. Seorang anggota tidak berhak memasukkan anggota baru tanpa seizin anggota yang lainnya.
  4. keanggotaan firma melekat dan berlaku seumur hidup
  5. seorang anggota mempunyai hak untuk membubarkan firma
  6. pendiriannya tidak memelukan akte pendirian
  7. mudah memperoleh kredit usaha

 

Syarat Pendirian dan dilakukan pada Notaris adalah sebagai berikut:

  • Pembuatan akta pendirian firma
  • Surat keterangan domisili perusahaaN
  • Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP)
  • Surat pengukuhan pengusaha kena pajak (SP-PKP)
  • Pendaftaran ke Pengadilan Negeri
  • Surat izin usaha perdagangan
  • Tanda Daftar Perusahaan (TDP)

 

  1. Perusahaan Perseorangan atau Usaha Dagang (UD)

Perusahaan perseorangan adalah badan usaha kepemilikannya dimiliki oleh satu orang. Individu dapat membuat badan usaha perseorangan tanpa izin dan tata cara tententu. Semua orang bebas membuat bisnis personal tanpa adanya batasan untuk mendirikannya. Pada umumnya perusahaan perseorangan bermodal kecil, terbatasnya jenis serta jumlah produksi, memiliki tenaga kerja / buruh yang sedikit dan penggunaan alat produksi teknologi sederhana. Contoh perusahaan perseorangan seperti toko kelontong, tukang bakso keliling, pedagang asongan, dan lain sebagainya.

 

Ciri dan sifat perusahaan perseorangan :

  1. relatif mudah didirikan dan juga dibubarkan
  2. tanggung jawab tidak terbatas dan bisa melibatkan harta pribadi
  3. tidak ada pajak, yang ada adalah pungutan dan retribusi
  4. seluruh keuntungan dinikmati sendiri
  5. sulit mengatur roda perusahaan karena diatur sendiri
  6. keuntungan yang kecil yang terkadang harus mengorbankan penghasilan yang lebih besar
  7. jangka waktu badan usaha tidak terbatas atau seumur hidup
  8. sewaktu-waktu dapat dipindah tangankan

 

 

Prosedur pendirian perusahaan pribadi

  1. Membuat akte perusahaan ke notaris.
    Karena perusahaan berbadan hukum maka sangat mutlak perlu membuat akte perusahaan Anda ke notaris. Biasanya akte ini berisi informasi tentang nama perusahaan, bergerak di bidang apa, nama para pemilik modal, pengurus perusahaan seperti siapa direktur utama, direktur, dan para komisaris.
  2. Mendapatkan Surat Keterangan Domisili Usaha.
    Surat ini Anda dapatkan dari kantor kelurahan atau kantor kepala desa di mana perusahaan Anda berdomisili. Berdasarkan surat ini, Camat mengeluarkan surat keterangan yang sama. Untuk mendapatkan surat keterangan domisili, Anda memerlukan salinan akte perusahaan Anda. Biasanya Anda dipungut biaya administrasi. Biaya administrasi ini bervariasi dari satu kelurahan kelurahan lain kelurahan.
  3. Mengurus NPWP perusahaan.
    Untuk mendirikan perusahaan, NPWP perusahaan adalah mutlak. Untuk mendapatkan NPWP, Anda memerlukan salinan akte perusahaan dan surat keterangan domisili. Biasanya pembuatan NPWP hanya butuh kira-kira 2 jam. Bila Anda memasukkan berkas di pagi hari ke kantor pajak, Anda sudah mendapatkannya di siang hari. Selain itu, tidak ada biaya administrasi yang perlu Anda bayar.
  4. Mendapatkan Surat Keputusan pendirian perusahaan dari
    Departemen Hukum dan HAM. Ini biasanya diurus oleh notaris Anda. Notaris biasanya menyerahkan salinan akte perusahaan, Surat Keterangan Domisili dan NPWP perusahaan Anda untuk mendapatkan SK perusahaan.
  5. Mengurus SIUP (Surat Izin Usaha Perdagangan).
    SIUP merupakan bagian dari proses mendirikan perusahaan agar perusahaan bisa beroperasi. Mengurus SIUP relatif sama di berbagai tempat.
  6. mengurus Tanda Daftar Perusahaan (TDP).
    TDP merupakan bagian dari proses mendirikan perusahaan. Persyaratannya relatif sama untuk berbagai daerah.

 

Sekian yang dapat saya sampaikan, semoga dapat bermanfaat bagi kalian semuanya 😀

 

Daftar pustaka :

http://andilestari96.blogspot.co.id/2014/12/perbedaan-perusahaan-perseorangan-firma.html

http://lelyumiasih.blogspot.co.id/2014/11/syarat-syarat-membuat-pt-cv-koperasi.html

Jenis Jenis Perusahaan dan Cara Mendirikannya

Wawancara Swarna FMTV

sopskill-4ia15

Perusahaan Swarna FMTV merupakan start up yang bergerak dibidang e-commerce, pembuatan website, aplikasi android, iOS, campaign, advertising dan SEO. Perusahaan ini berlokasi di pondok pinang. Perusahaan yang dimiliki oleh Anto Lupus ini memiliki 7 orang karyawan dan 3 orang atasan. Nanda Bahryansyah Gumai sebagai Sutradara dan Producure, Handi Hastapraja sebagai Eksekutif producer dan penanggung jawab keuangan, Azka Ammar Firdaus sebagai Creative dan Cameramen, Wisnu Budi Laksono sebagai Programmer, IT Support dan Audio Engineering, Pinandito Anjas Wicaksono sebagai Desainer, Editor dan Creative, Muhamad Fadhil sebagai Editor dan Producer TV, Hafidz Islami sebagai Editor dan Cameramen, Gunawan sebagai Runner dan Cameramen, dan Faiz sebagai Cameramen dan Audio Engineering.

Salah satu karyawan yang kelompok kami wawancarai adalah Wisnu Budi Laksono selaku programmer Swarna FMTV. Perusahaan yang berlokasi di pondok pinang memiliki ruang lingkup kerja nasional dengan sasaran konsumen dari perusahaan swasta, kementrian, penerbangan dan orang-orang yang membutuhkan jasa pembuatan website dsb. Dengan rancangan anggaran dan biaya kerja 150jt, omset pendapatan Swarna FMTV dalam sebulan dapat mencapai 200jt dimana itu hanya dari program TV-nya saja, belum termasuk project lain-lainya. Misalkan saja, untuk pembuatan suatu website, Swarna FMTV mematok harga 5jt untuk satu orang programmernya.

Sistem untuk penggajian pada Swarna FMTV menerapkan sistem bagi rata, misal 20% milik perusahaan dan menggaji karyawan sesuai dengan bidangnya. Untuk Wisnu sebagai programmer, gaji pokok yang diperolehnya perbulan hanya 1jt, akan tetapi bila ada project membuat website dia bisa mendapatkan 5jt perwebsitenya. Sedangkan untuk pembuatan aplikasi android/iOS dibandrol dengan harga 7jt. Acara TV yang ditayangkan oleh Swarna FMTV seperti film, review film, acara musik, property dan talkshow. Beberapa acara yang ada seperti Paramesuara, bioskop indie, layer cinema, rumahku, swarna music, indie stor. Untuk alat-alat yang digunakan pada proses kerjanya yaitu, Camera, boom mic, bluescreen, lightning, monitor, pc, mac, laptop, phone, vtr (video tape recording), mixer, guitar, soundcard, clip on, clipper. Untuk melihat lebih detail perusahaan ini dapat mengunjungi situs http://www.swarnafmtv.com

Analisa 5 game

  1. Clash of chess merupakan sebuah game yang saya kembangkan dari game chess. Bidak yang saya gunakan adalah dari game Clash Of Clans. Pada awal game, permainan ini memiliki jumlah petak sebanyak 64 petak yang terdiri 8 kolom dan 8 baris. Permainan ini dibuat untuk mengasah kemampuan pemainya untuk berfikir secara luas agar dapat memenangnkan permainan ini. Disini saya menggunakan bidak dari Clash Of Clans agar dapat menarik perhatian para pemain, biasanya adalah bidak yang dipakai adalah bidak seperti biasa pada catur. Bidak yang saya pakai terdiri dari beberapa hero / pahlawan yakni:
    • Archer
    • Barbarian
    • Wall breaker
    • Giant
    • Hog rider
    • Lava hound
    • Wizard
    • Baloon
    • Goblin
    • Archer queen
    • Barbarian king

    Game ini diberi waktu untuk user dapat bermain melawan computer. Terdapat tampilan menu yang dapat membantu user agar dapat mengetahui apa yang belum user ketahui. Antara lain : level, change side, back, forward, help, dan exit. Pada menu level terdiri dari 4  level berbeda yakni beginner, normal, advance, dan expert. Change side memungkinkan user agar dapat mencoba untuk hero lain bila hero tersebut menarik tampilan dari user. Back dapat membantu bila user salah melakukan pergerakan. Help berisi info dari cara bermain dan tentang para pembuatnya. Dan exit untuk keluar dari game tersebut.

    RULES     

    1. Tidak memiliki waktu selama permainan berlangsung
    2. User dapat mengganti level permainan pada menu di game yakni di menu level : beginner, normal, advance, expert.
    3. User dan komputer dapat memenagi permainan ini di semua level.
    4. User dapat menggerakkan satu karakter dengan sesuai karakter di dalam game. Contoh pion, pion hanya berjalan lurus dan memakan lawan dengan cara serong kanan dan serong kiri
    5. User dapat mengulang atau membatalkan perjalanan sebelumnya dengan cara mengklik back
    6. Permainan selesai bila di dalam permainan terjadi seri atau menang. Menang disini yakni raja dimakan oleh para bidak lain.

    GOALS     

    Sama seperti game-game lainya, sebuah game pasti memiliki tujuan untuk menang dalam suatu permainan. Goal dalam game Clash Of Chess ini adalah dimana salah satu user atau komputer dapat memenangkan permainan catur pada umumnya. Jadi dalam segi permainan Clash Of Chess ini saya tidak merubah peraturan kemenangan game catur pada umumnya. Clash Of Chess ini juga tidak memiliki waktu dalam permainan berlangsung. Ada 3 kemungkinan permainan berakhir dalam permainan ini, yakni :

    1. Menang
    2. Seri ( Remis )
    3. Kalah

    Algoritma

            Susunan yang logis dan sistematis untuk memecahkan suatu masalah atau untuk mencapai tujuan tertentu.

    Algoritma BFS

         Breadth-first search adalah algoritma yang melakukan pencarian secara melebar yang mengunjungi simpul secara preorder yaitu mengunjungi suatu simpul kemudian mengunjungi semua simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut terlebih dahulu. Selanjutnya, simpul yang belum dikunjungi dan bertetangga dengan simpulsimpul yang tadi dikunjungi , demikian seterusnya. Jika graf berbentuk pohon berakar, maka semua simpul pada aras d dikunjungi lebih dahulu sebelum simpul-simpul pada ras d+1.

    Algoritma ini memerlukan sebuah antrian q untuk menyimpan simpul yang telah dikunjungi. Simpulsimpul ini diperlukan sebagai acuan untuk mengunjungi simpul-simpul yang bertetanggaan dengannya. Tiap simpul yang telah dikunjungu masuk ke dalam antrian hanya satu kali. Algoritma ini juga membutuhkan table Boolean untuk menyimpan simpul yang te lah dikunjungi sehingga tidak ada simpul yang dikunjungi lebih dari satu kali.

  2. Game Plants vs zombies adalah sebuah game pertarungan antara Zombie-zombie dan Plants(Tanaman-tanaman). Game ini seperti sebuah game yang  membentuk pertahanan agar musuh (zombie)  tidak bisa masuk ke markas (rumah) kita untuk memakan otak manusia. Game ini dikembangkan dan diterbitkan oleh PopCap Games untuk versi Windows dan Mac OS X. Permainan melibatkan pemilik rumah dengan menggunakan banyak jenis tanaman untuk melumpuhkan serangan dari para zombie. Game ini pertama kali dirilis pada 5 Mei 2009 dan terus dikembangkan untuk berbagai platform game sampai Februari 2011. Saat bermain game ini kita diharuskan melawan para zombie – zombie yang bisa memakan apa saja termasuk otak kita. Semakin tinggi level yang kita mainkan, maka zombie yang menyerang akan semakin bervariasi sesuai dengan level dan tentunya akan menjadi sulit untuk dikalahkan. Selain itu tanaman-taman juga akan berkembang sesuai dengan kesulitan dari level yang kita mainkan. Jika suatu level telah terselesaikan maka sebuah bonus akan kita dapatkan yaitu tanaman baru, alat-alat baru. Selain itu, kita juga diharuskan untuk menyelesaikan Adventure Mode agar dapat memainkan mode-mode lainnya.

    System requirementsnya :

    OS Win7, Vista, XP
    CPU 1,2 GHz
    RAM 1 GB
    HDD Space 65 MB of free space
    Graphics 128 MB
    DirectX compatible sound

  3. Tetris adalah permainan teka-teki yang disusun dan diprogram oleh sepasang programmer berkebangsaan Rusia. Dalam permainan tetris, balok-balok tetris berjatuhan ke area permainan dalam waktu konstan[1]. Saat bermain tetris pemain dapat mengontrol jatuhnya tetris dengan 2 jenis tombol kendali. Tombol yang pertama yaitu tombol arah panah yang biasanya berada disebelah kiri layar, terdiri dari panah kanan-kiri untuk menggerakan balok ke kiri dan kanan, lalu tombol panah ke bawah untuk mempercepat turunnya balok. Selain tombol arah panah ada juga tombol yang dapat memutar 90° searah jarum jam balok tetris, biasanya ada disebelah kanan layar. Tujuan dari permainan ini adalah menyusun balok sedemikian rupa agar membentuk baris penuh pada balok tetris yang sudah tersusun sebelumnya. Setiap baris yang penuh akan terhapus dan digantikan oleh baris berikutnya/ baris atasnya. Jika baris tidak penuh sampai garis batas atas maka permainan berakhir.

    Pendekatan Algoritma yang Digunakan

    Permainan tetris ini menggunakan pendekatan algoritma greedy dan brute force. Algoritma Greedymemecahkan masalah langkah per langkah, pertama algoritma ini akan mengambil pilihan yang terbaik yang dapat diperoleh pada saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan (prinsip “take what you can get now!”) lalu berharap bahwa dengan memilih optimum local pada setiap langkah akan berakhir dengan optimum global.

    Sedangkan algoritma brute force adalah sebuah pendekatan yang sesuai (straightforward) untuk memecahkan suatu masalah, biasanya didasarkan pada pernyataan masalah (problem statement) dan definisi konsep yang dilibatkan. Algoritma brute force memecahkan masalah dengan sangat sederhana, langsung dan dengan cara yang jelas (obvious way).

    Algoritma yang digunakan untuk mendapatkan susunan tumpukan balok yang paling baik dengan menempatkan balok ke tempat yang tepat. Algoritma ini menggunakan prinsip Greedy dalam mencari langkah sollusi yang paling menguntungkan. Prioritas keuntungan yang tersusun terdiri dari:

    1. Membentuk satu atau lebih baris paling penuh

    2. Membentuk satu atau lebih baris paling mendekati penuh

    3. Tidak membentuk ruang kosong pada susunan tumpukan balok

    4. Balok dapat masuk ke dalam susunan tumpukan balok paling dalam[1]

    Algoritma yang kami jelaskan akan mencari penempatan balok yang turun pada posisi yang paling tepat dan sesuai dengan keuntungan diatas diantara susunan tumpukan balok. Pencarian solusi akan dilakukan dengan pendekatan algoritma Brute force.

  4. Game Tic Tac Toe lebih dikenal sebagai permainan catur jawa jika di Indonesia. Bahkan dalam pengembangan permainan ini, Tic Tac Toe ada yang ada dalam bentuk tiga dimensi. Sebagian dari kita pasti mengenal permainan Tic Tac Toe. Permainan ini sangat unik karena menggunakan papan dengan grid 3×3 yang dimainkan oleh dua orang pemain dan para pemain bermain dengan menggunakan bidak berbentuk “X” atau “O” membentuk satu barisan untuk memenangkan permainan. Permainan ini sangat diminati banyak orang di seluruh penjuruh dunia, bahkan dengan kepopulerannya di banyak negara memberikan nama unik seperti nama tit-tat-toe,Naughts and crosses,Exy-Ozys,Xsie-Osies,serta X’s and O’s.

    Menurut sejarah Tic Tac Toe berasal dari Kekaisaran Romawi sekitar abad pertama sebelum masehi. Masyarakat setempat menyebutnya Terni Lapili. Permainan ini sama seperti yang kita temukan di zaman sekarang yang dimainkan oleh dua orang pemain dengan menggunakan tiga bidak, pemain harus membentuk satu barisan dengan bidak-bidak yang dimiiki di lembar kertas papirus. Namun ada informasi lain, menurut Claudia Zaslavsky dalam buku Tic Tac Toe: And Other Three-In-A Row Games from Ancient Egypt to the Modern Computer, Tic-Tac-Toe berasa Mesir kuno. Namun bagaimana permainan ini mulai disebut dengan nama Tic Tac Toe? Pada tahun 1884, anak-anak bermain di sebuah batu tulis dimana mereka menutup mata sambil mencoretkan batu dengan dua simbol “X” dan “O” membentuk satu barisan namun disertai suara tic dan tac dari anak-anak. Pada tahun 1952, Tic Tac Toe mulai marak diminati karena untuk pertama masuk ke dunia video game OXO (or Noughts and Crosses) untuk komputer EDSAC. Pemain bisa memainkan Tic-Tac-Toe dengan melawan komputer bahkan dapat multyplay melawan manusia. Pada tahun 1975, Tic Tac Toe juga digunakan oleh siswa MIT untuk menunjukkan kekuatan komputasi dari elemen Tinkertoy yang saat ini dipamerkan di Museum of Science, Boston .

    Kemudian, akan saya jelaskan algoritma dari permainan ini.
    Dari analisis saya ketika membuat aplikasi permainan Tic Tac Toe 12X12 waktu itu, permainan ini menggunakan prinsip algoritma minimax. Dalam program Tic Tac Toe akan digunakan algoritma minimax permainan tic-tac-toe ini mempunyai lebih sedikit kemungkinan solusi, sehingga kita akan mempunyai cukup komputasi untuk memainkan setiap kombinasi langkah dari setiap posisi dan kondisi.Namun hal ini dapat dihindari dengan membatasi sejauh mana komputer akan menganalisis hasil dari langkahlangkah yang mungkin (menentukan kedalaman pohon).Tetapi dengan hal ini, kita harus menambah kedalaman pohon tersebut setiap langkahnya agar kedalaman pohon pada state tersebut sama dengan state sebelumnya.

  5. Pacman adalah sebuah permainan video arkade yang cukup terkenal. Cara bermainnya mudah yaitu pemain (pacman) diharuskan memakan makanan (berbentuk titik-titik kecil) dan sebuah bulatan besar (energizer) sampai habis di dalam sebuah labirin yang berliku-liku. Tidak hanya menghabiskan makanan tersebut, pemain juga harus menghindari 4 ‘hantu’ yang berkeliaran secara random untuk menangkap pemain. Jika pemain bertemu dengan hantu-hantu tersebut maka pemain dinyatakan gagal dan harus mengulangi dari awal lagi. Tetapi pemain bisa mengalahkan hantu tersebut dengan memakan energizer yang terdapat di pojokkan labirin. Jika pemain memakan titik besar tersebut, maka para hantu akan ketakutan dan berusaha menjauh dari pemain[1]. Dalam hal ini pemain bisa memakan hantu tersebut dan mendapatkan bonus yang besar, tetapi para hantu yang termakan tidak mati begitu saja,mereka kembali ke posisi semula dan kembali mengejar pemain. Pemain dinyatakan menang jika semua makanan habis tak tersisa dan pemain akan memasuki level berikutnya.

    Pergerakan para hantu ini dipengaruhi oleh kecerdasan buatan atau Artificialintelligence (AI), dimana para hantu diberi kecerdasan untuk menentukan langkah dan mengambil keputusan akan bergerak kemana dengan menentukan rute yang paling pendek (minimum), tujuannya adalah menangkap pemain. Setiap hantu harus memiliki pemikiran berbeda dan memiliki kemampuan bekerja sama untuk mengejar pemain, sehingga permainan akan tampak lebih menarik. Persoalan mendekati karakter Pacman ini dapat diselesaikan dengan berbagai macam cara, salah satunya dengan menggunakan algoritma greedy[3].

    Untuk melakukan hal ini, kita harus memberikan prioritas yang berbeda-beda pada masing-masing musuh, maka dengan sendirinya dia akan bergerak ke arah yang berbeda.
    Kita ambil contoh dari keempat hantu itu, misalnya hantu yang berwarna merah. Hantu merah ini memulai gerakannya diluar rumah hantu. Dan digambarkan sebagai ancaman pertama yang muncul karena gerakannya hampir selalu di belakang pemain, begitu juga untuk ketiga hantu yang lainnya, mereka memiliki karakteristik masing-masing untuk mengejar target

 

Software Untuk Membuat Game Enginge

Pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan software untuk membuat sebuah game. Sebenarnya banyak sekali software untuk membuat game pada saat ini, contohnya membuat game dari mulai menggunakan smartphone dan komputer kalian. Kali ini saya akan menjelaskan beberapa software yang dapat digunakan untuk membuat sebuah game.

stencyl

Stencyl merupakan salah satu software pembuatan game yang tidak perlu menggunakan codingan. yakni disini hanya memerlukan logika untuk memainkan game tersebut, saya sudah pernah membuat game dari software ini di beberapa tahun yang lalu. Pemakaianya pun sangat mudah, kita tidak perlu membuat codingan seperti percabangan dsb seperti biasanya para pembuat game membuat sebuah game. Pada softawre stencyl ini, untuk memasukan perintah hanya kita memilih menggunakan tombol apa untuk mengclicknya. Menurut saya, software ini sangat mudah digunakan untuk pemula yang ingin membuat game dengan mudah. Apabila masih kurang paham, kalian dapat melihat video di youtube atau mencari cara dari berbagai blog ataupun artikel yang ada. Software ini dapat didownload secara gratis di web resminya yakni http://stencyl.com/ . software ini dapat digunakan dibeberapa perangkat seperti :

  • iOS (iPhone/iPad)
  • Android
  • Windows
  • Mac
  • Linux
  • Flash
  • HTML5 (experimental)

Dalam menggunakan stencyl ini kita bisa membuat game-game seperti :

  • game android
  • game ios
  • game flash
  • game browser

Software ini juga memiliki kelebihan yakni :

  • ukuran file hanya 95mb
  • gratis
  • tidak perlu mahir dalam pemrograman
  • ringan bila software ini digunakan

berikut tampilan dari software stencyl :

ste

gamweada

2. Cryengine

Cry Engine adalah salah satu Game Engine yang dikeluarkan oleh German, Crytek. Game engine ini juga sempat menghebohkan dunia game pada tahun 2004. Beberapa contoh game yang dibuat dengan menggunakan software ini adalah Crysis, Crysis War Head, Crysis 2, FarCry, Alion : Tower of Eternity, dan masih banyak lagi.

Keunggulan dari Cry Engine ini sendiri adalah tidak perlu menggunakan spek yang dewa untuk menjalankan game-game yang dibuat dengan software ini, dan pencahayaannya juga sangat bagus

Di Cry engine kita dapat berhubungan langsung dengan pengembang game yang berkualitas tinggi dengan menggunakan Cry Engine 3. Menurut saya, software ini cukup berat bila digunakan pada perangkat anda yang hanya memiliki spesifikasi biasa. Karena bisa dilihat dari keseriusan software ini dalam perekrutan team secara global melalui beberapa Engine mereka yang sudah ada. Butuh spesifikasi komputer yang lumayan tinggi menurut saya apabila ingin menggunakan software ini. Mungkin bila anda masih pemula sepertinya software ini cukup rumit untuk digunakan, karena toolsnya banyak sekali dan memiliki banyak peranan. Berbeda dengan Stencyl yang tampilanya simple.
3. Strawbery Prolog
Strawberry prolog adalah salah satu game engine yang sudah saya gunakan juga. Dari software ini sebenarnya sudah ada contoh game basic yang sudah terdapat dalam packagenya. Contohnya ada game catur, balapan, dan tembak-tembakan. Untuk menggunakan Strawbery Prolog menurut saya rumit. Karena kita harus menguasai beberapa pemrograman didalamnya. Tampilan dari software ini pun simple seperti stencyl. Strawberry Prolog dihasilkan oleh Institut Matematika dan Informatika pada Akademi Ilmu Pengetahuan Bulgaria . Versi pertama dirilis pada tahun 1996. Pemimpin tim Strawberry Dimiter Dobrev.Strawberry Prolog adalah dialek dari bahasa pemrograman Prolog. Sintaks-nya adalah sangat dekat dengan ISO-Prolog tetapi memiliki banyak ekstensi yang bukan bagian dari standar. Gagasan utama dari Strawberry Prolog adalah sangat mudah digunakan dan itulah sebabnya beberapa universitas menggunakannya untuk kursus mereka Prolog.
Kelebihanya :
  • Softwarenya tidak memiliki banyak tools seperti Cry Engine
  • Filenya tidak besar

Kekurangannya :

  • Harus menguasai prolog dan bahasa pemrograman
  • Tampilanya sangat simple
  • File dalam Penyimpananan hasil yang kita buat cukup besar

 

Sumber :

http://www.bamz.us/2012/09/kamis-28-juni-2012-10-software-pembuat.html

http://www.stencyl.com/

http://www.crytek.com/cryengine

Apa itu Game Engine?